Theater der Zeit

1.1 Immersion als Modus ästhetischer Rezeption von Literatur, Film und Game

von Theresa Schütz

Erschienen in: Recherchen 164: Theater der Vereinnahmung – Publikumsinvolvierung im immersiven Theater (05/2022)

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Parallel zu den genannten Studien von Murray und Grau ist auch Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media (2001) der US-amerikanischen Literatur- und Medienwissenschaftlerin Marie-Laure Ryan erschienen. Gleichfalls vor dem Hintergrund aufkommender VR-Technologien expliziert sie den Begriff der Immersion für das literarische Feld, genauer für eine Phänomenologie des Lesens als eine spezifische Rezeptionserfahrung, »through which a fictional world acquires the presence of an autonomous language-independent reality populated with live human beings« (Ryan, 2001, S. 14). Dem literarischen fiktionalen Text kommt hier der Status einer non-actual possible world zu, welche im Akt des Lesens vom Rezipierenden (mit-)hervorgebracht werde. Leser*innen erfahren sich als Teil dieser Welt, wenn es ihnen gelingt, durch Bewusstseinstechniken wie der Rezentrierung (recentering) an ihr teilzuhaben, z. B. indem sie sich gedanklich in sie hineinprojizieren, sich den Begebenheiten dieser possible world anpassen und den eigenen lebensweltlichen Horizont temporär in die Fiktion verlagern (vgl. ebd., S. 103).

Ryan nutzt zur Um- und Beschreibung der Immersionserfahrung vielfach sowohl den Begriff der Absorption (absorption) als auch den von Richard J. Gerrig ins Feld geführten Begriff der transportation. Der Modus der Absorption bzw. des Absorbiert-Seins zeichnet sich durch eine spezifische Intensität (z. B. besonders konzentrierte Wahrnehmung) aus, die das Subjekt temporär ganz und gar einnimmt und von anderen Aktivitäten, Empfindungen oder Gedanken temporär abschneidet. Die transportation-Metapher greift hingegen auf der Ebene der Bedeutungsgenerierung, wenn sich Lesende qua Vorstellungskraft ein Bild der primär realistisch konfigurierten, erzählten possible world gemacht haben (vgl. ebd., S. 158). Erst wenn Lesende qua Konzentration, imaginärer Involvierung, Rezentrierung und Verzückung (entrancement) (vgl. ebd., S. 97ff.) ausreichend vertieft seien – und zwar sowohl in den Vorgang des Lesens selbst als auch in die repräsentierte Welt –, könne es nach Ryan zur Immersion kommen, welche sich als eine positiv besetzte körperliche Erfahrung bemerkbar mache.10

Für Literaturwissenschaftler Werner Wolf, der wie Murray und Ryan seinen Forschungsschwerpunkt im Bereich der Narratologie und Intermedialitätsforschung hat, markiert Immersion einen Extremfall ästhetischer Illusion(ierung), welcher das komplette (vornehmlich kognitive und emotionale) Eintauchen der Rezipierenden in die repräsentierte Welt des Als-ob beschreibt. Während sich die Erfahrung ästhetischer Illusion(ierung) seitens der Rezipierenden durch ein Vermögen zur Distanznahme auszeichne, insofern Letztere im Sinne der lateinischen Wortherkunft von »ludere« (dt. »spielen«) in einem bewusst spielerischen Modus an der vorgestellten als einer quasi-realen Welt partizipierten, wissend, dass es sich um eine Repräsentation oder ein mediales Konstrukt handle, zeichneten sich Phänomene wie Täuschung (delusion), Halluzination und Immersion hingegen durch den Verlust dieses Distanzierungsvermögens aus (vgl. Wolf, 2013, S. 16f.).

Im Kontext der Rezeptionsforschung zu erzählender Literatur bezeichnet Immersion zuvorderst einen kognitiven und imaginären Prozess, der bei Rezipierenden während des Lesens ausgelöst wird. Entsprechend der zweiten Bedeutungsfacette in der skizzierten Etymologie von »Immersion« haben wir es mit einem mentalen oder geistigen Eintauchen bzw. Vertiefen des lesenden Subjekts zu tun. Die Spezifik der Immersionserfahrung scheint sich hierbei über das Zusammenspiel von »immersion as absorption« und »immersion as transportation« einzustellen. Insofern sie nicht nur impliziert, dass das Mediatisierende (= das Medium Sprache mitsamt der zu erbringenden Dekodierungsleistung) zugunsten des Mediatisierten (= die vorgestellte/erzählte possible world) zurücktritt und temporär in Vergessenheit gerät, sondern auch, dass die vorgestellte Welt des Als-ob im Modus einer »Quasi-Erfahrung« (ebd., S. 12) rezipiert wird.

Auch zahlreiche filmwissenschaftliche Autor*innen schrieben sich in den transdisziplinären Immersionsdiskurs ein. So lotet Christiane Voss bereits 2008 aus, worin die Spezifik fiktionaler Immersion, also der »Immersion in ein fiktionales Gebilde« (Voss 2008, S. 69) besteht. Während wir es bei der Lektüre fiktionaler Literatur mit der Ryanschen Rezentrierung als einem kognitiven, »logisch-semantischen Referenzwechsel« (ebd., S. 79) der Leser*innen zu tun haben, geht Voss für die Filmrezeption von einer »performativ-leibliche[n] Rezentrierung« (ebd.) der Zuschauer*innen aus. Diese kann – wie bei Theodor Lipps, auf den sich Voss bezieht – z. B. als Form ästhetischer Einfühlung verstanden werden, als eine »hingebungsvolle Versenkung« (ebd., S. 75), die in der Wahrnehmung der Zuschauenden kinästhetisch in Erscheinung tritt. Diese Form der Versenkung qua ästhetischer Einfühlung schlage sich Lipps zufolge (und damit ähnlich wie bei Ryan) als positives Empfinden nieder und schließe dabei zuweilen die Reflexion der Zuschauenden aus, führe sogar zu einer temporären Irrealisierung, zum Vergessen der eigenen Lebenswelt.

Dass die Modalität der Immersion bei der Filmrezeption primär eine kinästhetische ist, wird besonders evident, wenn das filmische Mittel der movie rides im Spiel ist. Hierbei folgen Zuschauer*innen der (mitunter sehr rasanten) Kamerabewegung zum Fluchtpunkt des Bildes und erfahren ihre Involvierung – möglicherweise mit Schwindelgefühlen einhergehend – auf somatischer Ebene. Diesem kinästhetischen Immersionseffekt verdanken IMAX-Kinos seit den neunziger Jahren ihre Popularität. Ihre historischen Vorläufer, Achterbahnfahrten in Themen- und Vergnügungsparks sowie filmische phantom rides, reichen sogar bis zum Beginn des 20. Jahrhunderts zurück. Filmwissenschaftlerin Constance Balides zufolge ist es in movie ride-Filmen jene Identifizierung der Zuschauenden mit der Kamera(position) und dem vorgegebenen Point of View (POV), die Immersion als »emplacement« (Balides, 2003, S. 327) in der virtuellen Welt ermögliche.

Ein leibphänomenologisch noch weiter gehender Ansatz findet sich in den Texten der Filmwissenschaftlerin Robin Curtis, die sich für Immersion als einen Modus der Einfühlung in nicht-repräsentationale Bewegtbilder interessiert, der von den komplexen Rahmenbedingungen der Rezeption abhänge (vgl. Curtis, 2008b, S. 92). Teil dieser Rahmenbedingungen ist die relationale Anordnung des filmischen Raums, in welchem räumliche Plastizität und Greifbarkeit seitens des Films sowie Deplatzierungs- und Einfühlungsfähigkeit seitens des*der Zuschauenden aufeinandertreffen. Curtis geht davon aus, dass jeder »Film dem Zuschauer buchstäblich einen Platz im filmischen Raum zu[weise], indem er in seiner Leiblichkeit so sehr vom Film adressiert w[erde], dass er unfreiwillig auf die Parameter jenes Raums reagier[e] – sei es durch Übelkeit oder kinetische Erregung« (ebd., S. 95). Emotionale Involvierung und somatische Reaktionen sind für Curtis Immersionseffekte, für die es keines repräsentationalen Realismus bedarf. Dies exemplifiziert sie – ebenfalls mit Theodor Lipps’ Konzept ästhetischer Einfühlung – u. a. am Beispiel des US-amerikanischen Avantgarde-Kurzfilms (Nostalgia) (USA 1971, vgl. ebd., S. 101 – 105). Hier ereigne sich Immersion nicht als Eintauchen in eine mögliche Welt, sondern als viszerale Einfühlung in die Materie des Mediums.

Immersion im Kontext von Filmrezeption bezeichnet nicht mehr zuvorderst einen kognitiven und imaginären Prozess, der bei Rezipierenden ausgelöst wird, sondern (auch) einen leiblichen, kinästhetischen Vorgang. Die »Eintauch«-Metapher wird über das Prinzip ästhetischer Einfühlung – in die fiktionale Welt (Voss), somatisch in die Position des POV (Balides) oder viszeral in die Materie des Mediums (Curtis) – medien- und kontextspezifisch konkretisiert. Dabei fällt auf, dass Immersion erneut sowohl mit kognitiver (und kinästhetischer) Absorption als auch mit der quasi-realen Erfahrung eines Weltenwechsels (transportation) verknüpft wird.11

Die Immersionsliteratur innerhalb der Game Studies ist inzwischen nicht mehr zu überblicken. Es gibt unzählige, auch etliche empirische Arbeiten, die sich mit der Qualität und Modalität von user experiences in Computerspielen beschäftigen und diese mit Immersion in Verbindung bringen. Auffällig ist hier vor allem a) die frühe Tendenz, Immersion über das Konzept von (Tele-)Präsenz zu erläutern (wie z. B. bei Slater et al., 1994; Lombard/Ditton, 1997), b) ein Hang zu vielfältigsten Systematisierungsversuchen von Immersion als graduell abgestuftes Phänomen (wie z. B. bei Brown/Cairns, 2004; Ermi/Mäyrä, 2011) und c) eine prinzipiell relativierende Einordnung, wonach Immersion nur eines von vielen Kriterien für die Involvierungserfahrung der Spieler*innen ist (wie z. B. bei Calleja, 2011; Cairns et al., 2014).

Der signifikanteste Unterschied zwischen den Immersionstheorien der Game Studies und den bislang vorgestellten Positionen aus der Literatur- und Filmwissenschaft besteht darin, dass Immersionseffekte als Bestandteil von gameplay experiences viel stärker an die konkrete Beteiligung der Spieler*innen gekoppelt werden. Letztere gestalten den Verlauf des Spiels mit ihren Handlungen und Entscheidungen aktiv mit, navigieren sich nach eigenem Ermessen durch die Räume der Spielwelt und übernehmen agency vermittels der Zuordnung oder eigenständigen Wahl eines Avatars, dessen Perspektive sie (zumal in First Person Games) einnehmen. Das mit der Immersion verknüpfte Gefühl eines Weltenwechsels von der Realität der Rezeptionssituation in die repräsentierte, fiktionale Handlung, wie es sich bei der Literatur oder dem Film durch Rezentrierungs- und Imaginationsprozesse einzustellen vermag, hängt bei der Game-Rezeption weniger von der Ebene der Narration als vom Aufgabenspektrum und dem Grad der aktiven Beteiligung innerhalb der Spielwelt ab. Auch deshalb überwiegt in den Game Studies die Rede von der Involvierung der Spieler*innen.

In diesem Sinne rekurriert auch die von der Idee der transportation abgeleitete Beschreibungsmetapher »Being in the Game« – wie u. a. Jennett anhand empirischer Studien zeigt – weniger auf das Empfinden einer perzeptuellen Illusion der Nicht-Mediatisierung als vielmehr auf den Grad komplexer Involvierung in die Spielwelt (vgl. Jennett et al., 2008, S. 210 – 227). Wie stark diese Involvierung empfunden werde, hängt nach Jennett von bestimmten psychologischen Dispositionen der Spieler*innen ab, wie der Bereitschaft, sich den Regeln des Spiels zu unterwerfen, der Bereitschaft, die Persona eines Spielcharakters anzunehmen, oder der grundsätzlichen Akzeptanz jenes arbiträren Verhältnisses von Eingaben (z. B. über die Tastatur oder den Joystick) und grafischer Erscheinung (vgl. ebd., S. 212f.). Die Ergebnisse ihrer Befragungen führen zu einer Differenzierung von Engagement (engagement), Versunkenheit (engrossment) und totaler Immersion (total immersion), wobei sich das dritte, intensivste Stadium durch das Gefühl einer temporären Loslösung von der Realität der eigenen Lebenswelt auszeichne (vgl. ebd., S. 215).

Auch Ermi/Mäyrä unterscheiden in ihrem gleichfalls auf empirischen Studien basierenden »Gameplay Experience Model« (vgl. Ermi/Mäyrä, 2011) drei Formen der Immersion in Computerspielen: sensory, imaginativeund challenge-based immersion. Dabei sei vor allem die dritte, an den Herausforderungen für den Spielenden orientierte Involvierung, die für Computerspiele spezifische Form. Denn hieraus erwachse primär das Vergnügen der Spieler*innen, deren Erleben auch als Flow, als der ausbalancierte, psychologische Zustand zwischen dem eigenen Vermögen und den gestellten Herausforderungen, beschrieben werden könne (vgl. ebd., S. 92).

Mit der Frage, was digitale Spiele für ihre Nutzer*innen derart involvierend macht, beschäftigt sich auch Gordon Calleja, der den Begriff der Immersion durch ein mehrgliedriges Konzept von Inkorporierung ersetzt, das die Dimensionen medial bedingter Absorption und der Erfahrung eines Weltenwechsel (transportation) synthetisiert. Sein »Player Involvement Model« differenziert kinästhetische, räumliche, sozial geteilte, narrative, affektive und ludische Modi der Involvierung. Das Zusammenspiel dieser Involvierungsformen kann wiederum das spezifische Moment von Immersion als Inkorporierungserfahrung erzeugen, die eintritt, wenn die Spieler*innen das Gefühl haben, den virtuellen Raum nicht nur qua Aufmerksamkeitswechsel und Imagination, sondern aufgrund eines kybernetischen Wechselspiels von Spieler*in und Maschine zu bevölkern und darin mitzuwirken; wenn sie also die virtuelle Umgebung inkorporieren und zugleich – durch ihre Verbindung zum Avatar – eine Position in der Spielwelt verkörpern (vgl. Calleja, 2011, S. 169).

Immersion im Kontext der Rezeption von Computerspielen adressiert vor allem den Grad der Involvierung der Spielenden in die Welt des Games – und zwar nicht nur kognitiv und imaginär, sondern durch den Grad der aktiven Beteiligung auch dezidiert körperlich und emotional. Ihr kommt auf einer graduell abgestuften Skala des Involviert-Seins diejenige Extremposition zu, in der Spielende sich temporär von ihrer Realität der Rezeption abgekoppelt fühlen und vermeintlich vollständig – kognitiv, emotional, somatisch, narrativ, handlungsbezogen – in der Aktivität des Spielens (Flow) wie auch in der repräsentierten Welt des Spiels aufgehen.

Diese theoretischen Schlaglichter auf Immersion als Modus ästhetischer Rezeption verdeutlichen, dass die Modalität der Immersion je nach Medium variiert, weshalb auch die jeweiligen Erfahrungsschätze nicht medien-, kontext- oder subjektübergreifend bestimmt werden können. Aufgrund der Offenheit der »Eintauch«-Metapher konstelliert sich Immersion applikabel für die Beschreibung verschiedenster Beziehungen zwischen Rezipierenden und Rezipiertem. Dabei verbindet alle Positionen die Akzentuierung einer besonderen Intensität des Rezeptionsvorgangs. Diese ist – so meine These – symptomatisch mit dem Zusammenspiel von Absorption und transportation verknüpft. Während Absorption die Rezeptionssituation und damit das Verhältnis des Rezipierenden zur eigenen Lebenswelt in situ betrifft, hebt transportation auf die Erfahrung eines Weltenwechsels ab, auf die temporäre Abwendung von der eigenen Lebenswelt zugunsten einer ästhetisch konfigurierten possible world im Medium des Films, Romans oder Games. Ferner fällt auf, dass den vorgestellten Positionen bereits eine für den Immersionsdiskurs symptomatische Ambivalenz eingeschrieben ist, die auch für meine Konzeption von Vereinnahmungsprozessen im immersiven Theater relevant sein wird. Sie besteht darin, dass Immersion zum einen als eine positive, bereichernde Erfahrung konstelliert wird, die zum anderen aufgrund des potentiell (und temporär) eintretenden Gefühls eines schwindenden Distanzierungsvermögens zugleich auch negativ konnotiert ist und damit zum Topos von Immersion als Form der Manipulation beiträgt.

10 Auch wenn Ryan es begrifflich nicht explizit macht, verbirgt sich hier die Nähe von Immersionserfahrung und Flow im Sinne Csikszentmihalyis, die im Immersionsdiskurs immer wieder starkgemacht wird, so u. a. in Leitner, 2017, S. 261, oder Biggin, 2017, S. 28. Besonders häufig wird die Analogie in den Game Studies verwendet, siehe u. a. Cairns et al., 2014, S. 339 – 360.

11 Während die Filmwissenschaft Immersion in den vergangenen Jahren primär als ästhetisches Rezeptionsphänomen theoretisiert hat, wird Immersion als kultureller Topos in Filmen und Serien bereits seit mehreren Jahrzehnten auch thematisch verhandelt. So konstatiert u. a. der Filmwissenschaftler Jörg Schweinitz, dass Immersion in Filmen seit den neunziger Jahren geradezu als »populäre Leitidee« (Schweinitz, 2006, S. 139) aufscheine. Filme wie Matrix (USA 1999) – und sein Vorläufer Die Welt am Draht (BRD 1973) –, aber auch eXistenZ (Kan/F/GB 1999) oder Strange Days (USA 1995) müssten als »Ausdruck eines übergreifenden neuen kulturellen Interesses« (ebd., S. 140) an den neuen technologischen Entwicklungen im Bereich der VR gesehen werden. Zugleich wirkten die Filme ihrerseits an der Faszinationskraft eines spezifischen Mediengründungsmythos (vgl. ebd., S. 144) mit, nämlich jenem der »totalen Immersion«, dem Mythos »der totalen Wirklichkeitsanalogie des durch das Dispositiv Vermittelten« (ebd., S. 140, Hervorhebung TS). Hierbei handelt es sich um einen Topos, der für den Begriff der »Wirklichkeitssimulation« in Kap. 2 von Relevanz ist.

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