Theater der Zeit

»The people formerly known as the audience«

Dramaturgie, Aufmerksamkeitsökonomie und Subjektdispositive im Netztheater

von Mirjam Kreuser

Erschienen in: Recherchen 165: #CoronaTheater – Der Wandel der performativen Künste in der Pandemie (08/2022)

Assoziationen: Wissenschaft Dramaturgie Dossier: Digitales Theater

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Das Verhältnis von Theater und Digitalität wurde durch die Corona-Pandemie grundlegend verändert und wird seit Beginn der Pandemie im öffentlichen und wissenschaftlichen Diskurs immer wieder neu kartiert. Theaterraumstrukturen, die fremde Körper ohne Abstand versammeln und zueinander anordnen, begegneten im ersten Lockdown der Covid-19-Pandemie einer zwangsläufigen Digitalisierung. Eine Beschäftigung mit Theater im digitalen Raum erfordert also eine Abwendung von der theaterwissenschaftlichen Setzung der leiblichen Ko-Präsenz als Grundbedingung der Aufführung.1 Deren Spezifizität für das Theater wurde bereits in den 2000er Jahren von Christopher Balme infrage gestellt und die Corona-Krise dekonstruierte sie zur Gänze.2 Julia Glesner schlägt alternativ vor, die Medialität des Internets wie des Theaters als Transmedium zu fokussieren, das in hybrider Form verschiedene Zeichensysteme integriert; eine mediale Verfassung, die das Internet und das Theater als Rahmenmedien eint. Transmedien formen neue mediale Verflechtungen aus, aus denen spezifische Ästhetiken erwachsen. Für das Theater im Internet bedeutet das zunächst einmal eine Remediatisierung seiner kommunikativen Konventionen.3

Die digitalen Formen des pandemischen Theaters treten in den Konkurrenzkampf mit der Tiefenstruktur des Digitalen, die auf Eigenregulation der Aufmerksamkeit setzt. Das Theater wird zu einem Nebenmedium im digitalen Alltag – daraus ergibt sich die Anforderung, das Aufmerksamkeitsdispositiv der Schauenden neu zu denken.4 Die folgende Analyse theoretisiert deshalb beispielhaft drei verschiedene digitale Theaterproduktionen im Spannungsfeld von Dramaturgie, Aufmerksamkeit und dem Zuschauersubjekt. Hierfür dienen mir das app-basierte Game Loulu, die interaktive Produktion Homecoming von machina eX sowie Werther.live, die digitale Umsetzung von Goethes Briefroman Die Leiden des jungen Werther, als Beispiele. Da ihr Primärschauplatz der digitale Raum ist, versammele ich diese doch sehr differenten Produktionen unter dem Oberbegriff des Netztheaters, in Anlehnung an die gleichnamige von der Heinrich-Böll-Stiftung herausgegebene Publikation, die Theaterphänomene des Jahres 2020 und künstlerische Positionen und Prognosen für das digitale Theater der Zukunft sammelte.5

Mapping einer Netztheaterdramaturgie I – Das Zuschauersubjekt

Den Ausgangspunkt für die Analyse bildet der Dramaturgiebegriff, dessen Verständnis in Theaterwissenschaft und -praxis ambigue ist. In Anlehnung an Christel Weiler bezeichnet Dramaturgie zunächst allgemein ein strukturelles Prinzip, das eine Kontinuität der theatralen Elemente und der Aufmerksamkeit innerhalb der Aufführung zu deren Gelingen herstellen soll.6 Der Ambiguität des Begriffs steht in dieser grundlegenden Definition der mehrdimensionale Begriff der Aufmerksamkeit gegenüber. In seiner Arbeit zur Ökonomie der Aufmerksamkeit (1998) schlägt Georg Franck vor, zwei analytische Modularien aus dem englischen Sprachgebrauch zu entleihen: awareness und attention. Awareness ist der intransitive Modus des phänomenalen ›Bewusst-Seins‹. Ihre transitive Ausrichtung als selektive Informationsverarbeitung fasst er unter dem Schlagwort attention. Mit dieser Unterscheidung lässt sich beschreiben, dass Aufmerksamkeit sowohl einen Innenbezug auf das subjektive Selbst als auch einen Außenbezug auf den Gegenstand von Interesse hat und somit immer eine Relationalität zwischen dem Schauenden und dem Angeschauten impliziert.7

Insbesondere die erste Phase der Pandemie war ein Reallabor für die verschiedensten Formen des Netztheaters. Im Folgenden wird der Fokus auf Projekten liegen, deren Umsetzung nicht nur als Streaming, sondern auch multimedial erfolgte und nicht nur die Schauweisen des Theaters, sondern auch Elemente des Gamings und Kommunikationsstrukturen der sozialen Medien für das Netztheater remediatisierte. Um die daraus entstehenden spezifischen Verflechtungen im Spannungsfeld von Dramaturgie und Aufmerksamkeitsorganisation zu beschreiben, soll die Perspektive des Medienwissenschaftlers William Uricchio herangezogen werden, dessen Arbeit zur Narratologie sich unter anderem auf die Strategien von Computerspielen stützt. Für Uricchio ist das Kernprinzip einer Erzählung die Art und Weise, inwiefern die Dramaturgie den Rezipienten seine attentionselbstständig ausrichten lässt. Diese Beschreibung modelliert er rund um die Analogie des Stadtrundgangs: Narrative können sich durch einen tour guide erzählen lassen, dessen Ausführungen die Aufmerksamkeit der Besucher*innen lenken. Durch das wandering through cities, das Umherschweifen, kann der Raum auch selbst erschlossen werden.8 Diese Modalitäten sind den Dramaturgien eines Netztheaters ähnlich, das sein Publikum durch das Netz als ortlosen Ort in seiner transmedialen Potenzialität führt. Die unterschiedlichen Intensitäten von Datenfluss in der digitalen Aufführung, die gegebenenfalls sogar zeitgleich unterschiedliche Endgeräte rezipiert, können vom Publikum eine unterschiedlich organisierte Ausrichtung ihrer attention fordern und disperse Formen des subjektiven Schauens schaffen.

single player-Modus: Loulu von onlinetheater.live

Das Theaterkollektiv onlinetheater.live wählt das Internet nicht pandemiebedingt als Bühne ihrer Produktionen, sondern arbeitete bereits präpandemisch experimentell mit Formen des Netztheaters. In Kooperation mit dem Berliner Theater Hebbel am Ufer (HAU) realisierte das Kollektiv das app-basierte Projekt Loulu, eine »interaktive Fiktion«9, die als single player game funktioniert. Das Spiel thematisiert Rechtsradikalität im Netz auf fiktiven Kommunikationsplattformen. Als Spieler*in tritt man über die schriftbasierte Direktkommunikation mit der Figur Frida (in den Videosegmenten dargestellt von Katrija Lehmann) auf dem Messenger pling in das Game ein. Die Optik von pling erinnert an gängige Text-Messenger, der Eingang von neuen Nachrichten wird durch ein Soundsignal und Pop-up-Meldungen signalisiert. Da die Nutzung der App ausdrücklich für das Smartphone empfohlen wird, erwecken die Funktionen den Eindruck, es handele sich um die reguläre Mobiltelefon-Oberfläche. Durch die Imitation der Benutzeroberflächen geläufiger Apps verbindet sich das Spiel mit der alltäglichen Nutzungserfahrung und erhöht somit die Authentizitätsillusion. Frida berichtet, auf der fiktiven Multimediaplattform vire – angelehnt an Instagram – Opfer eines Shitstorms geworden zu sein, und bittet den*die Spieler*in um Hilfe. In Kooperation mit Robin, einer weiteren Figur, die nur in textbasierter Kommunikation in Erscheinung tritt, ist es Ziel des Spiels, durch gezieltes Nutzen der Like-Funktion auf vire in die dortige rechte Echokammer einzudringen und herauszufinden, welches Netzwerk hinter den digitalen Angriffen auf Frida steckt. Namensgebend für die App ist die ebenfalls fiktive rechte Influencerin Loulu (Luzia Oppermann), die vire-Nutzer*innen in rechte Chatgruppen auf pling und ins Forum channelz einführt. Das Voranschreiten der Narration basiert auf dem interaktiven Engagement des*der Nutzer*in – die Interaktionen kopieren dabei standardisierte Kommunikationsmuster der jeweiligen zugrunde liegenden Plattformen. Auf pling erhält und versendet man schriftbasierte Nachrichten, die man aus einem vorgegeben Fragenkatalog auswählen kann. Auf vire sind die Kommunikationsangebote das Liken in Form des Herz-Icons im Feed und das Abonnieren der verschiedenen Profile. Die Nutzung der Plattformen speist sich aus Alltagswissen, sodass der*die Spieler*in sich innerhalb der App selbst orientieren und im eigenen Tempo deren Tiefenraum erkunden und die Anforderungen der Interaktion umsetzen kann. So kann man durch den eigenen Feed bei vire lediglich durchswipen oder alle Beiträge bewusst rezipieren und mit ihnen interagieren. Der digitale Tiefenraum bleibt jedoch trotzdem begrenzt, da die fiktiven Plattformen die von sozialen Medien bekannten Funktionen wie beispielsweise das Einsehen von Follower*innen beschränkt haben, sodass der*die Spieler*in immer wieder zum Kern der Interaktion zurückgeleitet wird. Man wechselt zudem nicht eigenmächtig zwischen den Plattformen hin und her, sondern ist auf gelingende Interaktionen, wie das Spiel sie vorsieht, angewiesen. Eine Beeinflussung der Narration ist nicht möglich, lediglich ihr Vorantreiben oder ihr Scheitern. Das Spiel setzt somit auf eine minimale Eigenorientierung auf den Plattformen zur authentischen Erfahrung, lässt sich aber in seinem dramaturgischen Aufbau in der Metaphorik Uricchios als guided tour beschreiben, die die Aufmerksamkeit des*der Spieler*in strukturiert und zum Gelingen des Spiels ausrichtet.

Der Theaterwissenschaftler Ulf Otto legt in seiner Dissertation Internetauftritte von 2013 anschaulich dar, dass Auftritte im digitalen Raum durch zwei zentrale Elemente konfiguriert werden. In einer Figuration wird sinnlich-wahrnehmbar ein auftretender Akteur umrissen, der Aufmerksamkeit eines*einer Zuschauenden auf sich zieht. In dieser ostentativen Distanz erhält sich das theatrale Modell des Auftritts als Funktionalisierung zweier Parteien als Zeigende und Schauende im Digitalen. Die Subjektivierung des*der Spieler*in bei Loulu entsteht in ebendieser Weise durch den einseitig geleiteten Prozess des Aufmerksamkeit-Schenkens und erzeugt dadurch eine ostentative Distanz zu den Figuren. Dieser Prozess figuriert den Auftritt der Figuren des Spiels, selbst wenn diese als digitale oder sogar nur schriftbildliche Entitäten auftreten.10 Der*die Zuschauende trägt zwar durch Interaktion zum Gelingen des Spiels bei, wird dabei aber als vorgefertigtes Subjekt adressiert, das nur in vorgegebenen Formulierungen interagieren kann und dessen politische Intentionen und Haltungen vorgegeben sind. Trotz des Spielerstatus des Ein-Personen-Publikums kann es nur bedingt eigenmächtig mitspielen und verbleibt in der Konstellation des Internetauftritts immer als Adressat des Rezipierenden.

Mapping einer Netztheaterdramaturgie II – Postdramaturgien

Dass dramaturgisch organisierte Selektionsprinzipien im Theater auch aufgrund der Disruption der Wahrnehmung ausfallen können, kann die Zuschauenden zurück auf die eigenständige Organisation der Attentionalität zurückwerfen, wie es der theaterwissenschaftliche Aufführungsbegriff abbildet.11 Die Überschreitung der Grenze zwischen Theater-, privatem und digitalem Raum hat das oszillierend-zerstreuende Potenzial für das Netztheater noch einmal verschärft. Dieses kann Momente der offenen Struktur bewusst bespielen. Eine offen komponierte Struktur wird dadurch gefordert und gefördert, dass sich das Netztheater über Endgeräte in unseren Alltag integriert und sich dort mit unseren digitalen Nutzungs- und Rezeptionspraktiken verbindet. Aus diesen Momenten der rezeptiven Selbstorganisation entwickelt Sandra Umathum den Begriff der »Postdramaturgie«. Dieser bricht nicht völlig mit dem Aufmerksamkeitsgedanken, verwirft jedoch seine kontinuierliche Ausrichtung durch die Dramaturgie und lässt stattdessen Momente der Zerstreuung beim Publikum zu. Die verschiedenen Intensitäten und Streuung der selektiven attention werden als Qualitäten ästhetischer Erfahrung anerkannt.12 Zerstreuung bedeutet hier eine asymmetrische Verteilung der Aufmerksamkeit, wobei diese nie gleichmäßig, sondern immer mit einer leichten Neigung zerstreut ist. Der Agens ist jedoch immer das Zuschauer-Subjekt.

Teamplayer-Modus: Homecoming von machina eX

Die Produktion der Gruppe machina eX, deren Erarbeitung theatraler Games auf die Remediatisierung von PC-Gaming-Strukturen in den theatralen Kontext abzielt, beginnt für ein Netztheaterstück ungewöhnlich analog. Einige Tage vor dem Datum auf dem Theaterticket erreichen das Publikum postalisch Unterlagen der fiktiven Behörde Euravoid, die einen persönlichen Code für die Zuschauer*innen generieren und eine Einschätzung des mentalen Zustands des*der Einzelnen in der Pandemie erheben soll. Das Stück selbst läuft über den Computerdesktop, über den Christoph Rodatz schreibt, dass ihn und das Theater zwar ihre Tiefenstruktur eint, aber der Bildschirm immer einen aktiven Nutzer erfordere.13 Am Tag der Aufführung kontaktiert man in der Desktop-Version des Messengers Telegram einen unbekannten Kontakt. Es handelt sich um die Figur Moritz, einen Chatbot, der jeweils vier Zuschauer*innen in einer Telegramgruppe zusammenfinden lässt. Ziel des Games ist es, eine alte Schulfreundin der Gruppe, Rabea, zu kontaktieren, die sehr unter der Coronapandemie leide, und ihr zu helfen. Während die Kommunikation mit den anderen Teilnehmenden auf Telegram stattfindet, durchsucht man parallel dazu das postalisch zur Verfügung gestellte Material sowie externe Websites. Dabei bleibt es einem stets überlassen, wie sehr man in das Gelingen der Aufführung investieren und wie viel man dabei von sich selbst preisgeben möchte, wie Wohnort oder Namen. Es ist möglich, aktiv zu spielen oder auch den anderen passiv beim Lösen der Rätsel zu folgen. Im Gegensatz zu Loulu adressiert das Game das Publikum nicht als bereits vorgeformtes Subjekt, sondern verlangt von den Beteiligten, für den eigenen Auftritt selbst aktiv einzutreten, mit den anderen Zuschauer*innen zu interagieren oder zentrale Schlagwörter des Bots zu triggern, um die nächste Aktion auszulösen und das Spiel voranzutreiben. Unterlässt man es, wird man durch die ostentative Distanz zum Auftritt der Bots und der anderen Spieler*innen automatisch in die Rolle des*der Zuschauenden versetzt, dessen Aufmerksamkeit den Auftritt der anderen mitkonstituiert.14

Das ›Gelingen‹ der Aufführung, hier das Erfüllen der Quest: »Rettet Rabea!«, setzt jedoch ein interaktives zuschauendes Subjekt voraus, das Informationen sammelt und mit seinen Mitspieler*innen und dem Chatbot ein Team bildet. In der Analogie Uricchios wäre das Subjekt in der fremden Stadt möglicherweise Teil einer guided tour, kann dieser aber aktiv zuarbeiten oder ihre Taktiken in Frage stellen. Die ästhetische Erfahrung wird somit zu einer Frage des eigenen Investments. machina eX adressiert das Subjekt nicht nur als schauendes, sondern auch als investierend-spielendes, das aktiv eine selbstständige Organisation der eigenen Ökonomie der Aufmerksamkeit durch Ausrichtung seiner Attentionalität sucht.

Mapping einer Netztheaterdramaturgie III: Aufmerksamkeitsökonomie

Aufmerksamkeit unter ökonomischen Parametern zu denken, stammt ebenfalls aus der Feder von Georg Franck: Er geht der Frage nach, wie Aufmerksamkeit als einsetzbares Tauschgut gedacht werden kann. Der expandierende Datenfluss der Informationsgesellschaft steht in Asymmetrie zur Aufmerksamkeit. Deren Ausrichtung ist also ein selektiver Prozess unter ihrem Einsatz als ökonomische Ressource, die einen Gegenwert erzielen soll.15 Für das Theater bedeutet dies konkret, dass durch Investition der Aufmerksamkeit im Gegenzug eine konkrete ästhetische Erfahrung gemacht wird. Die Potenziale dieser Erfahrung werden wiederum in der Dramaturgie reflektiert. Setzt diese dabei nicht auf konventionalisierte und habitualisierte Praktiken des Theaters, muss das ›Gelingen‹ der Aufführung neu gedacht werden. Ana Vujanovic schlägt entsprechend den Begriff der Landschaftsdramaturgie vor, um Performances als Stratigrafie und damit alle organisatorischen Komponenten des Aufführungsereignisses als kontingente Kommunikationsoption zu begreifen.16 Vujanovic distanziert ihr Konzept von Dramaturgie als Entwurf für dauerhafte Disziplinierung des Publikums hin zu einer offen gestalteten Ökonomie der Aufmerksamkeit.17 Der darin aufgebrachte Modus des ›Zeit-verbringens-mit‹ der Aufführung lässt sich unter dem Diktum »erhalten, was man gibt« beschreiben. Diese Formulierung kann eine vom Publikum selbst kuratierte Ökonomie der Aufmerksamkeit in einer offenen Dramaturgie beschreiben. Eine Modalität des Schauens als ökonomisches Tauschgeschäft schafft individuelle wahrnehmbare ästhetische Qualitäten.18 Reflektiert wird so auch das Beziehungsgefüge der Gemeinschaft in der Aufführung, da stabile Abhängigkeiten zugunsten von Freiraum der einzelnen Teilnehmer*innen aufgehoben werden, die sich durch eigenes Einbringen in eine instabile Position zwischen Produktion und Rezeption begeben können.

Open World Design: Werther.live vom punkt.live-Kollektiv

Als letztes Beispiel soll das Theaterprojekt Werther.live des Kollektivs punkt.live unter der Regie von Cosmea Spelleken dienen. Die Vorstellung findet als Livestream statt, dazu gesellt sich die Integration von Schauplätzen auf den Plattformen von sozialen Netzwerken, die im Stream eingesetzt und auch in Echtzeit bespielt werden. Der Stream zeigt im Screen-Sharing den Desktop der Figur Werther, der sich zu dem des eigenen Computers zu verwandeln scheint. Die Schauspieler*innen treten schriftsprachlich und in den telematischen Bildern der Performance auf, die jedoch immer im Kontext von Videotelefonie-Anwendungen oder von Social Media eingebettet sind. Besonders in den Fokus rückt dabei die App Instagram, auf der die Zuschauer*innen auf die Nutzungsprofile der Figuren zugreifen und diese dort sogar kontaktieren können. Die Profile erweitern die figurative Darstellung im Stream mit ihren vermeintlichen Selbstdarstellungen, die mittels der geposteten Beiträge als quadratische Thumbnails ein kohärentes Identitätsnarrativ der Charaktere ergeben. Vergeht im Livestream die erzählte Zeit, erscheinen auf den Profilen daran angepasst neue Beiträge, um eine Kontinuität im Upload zu suggerieren. Abonniert man als Zuschauer*in die Profile der Figuren, erscheinen deren Beiträge im eigenen Feed. Die Aufführung mischt sich in die Timeline des Users und tritt in Interaktion mit den alltäglich rezipierten digitalen Daten, wobei zeitgleich auch die spezifische Temporalität von Instagram mit der Zeitlichkeit der Aufführung überschrieben wird.19

Das parallele Verfolgen der Figuren auf Instagram ist für den Nachvollzug der Handlung nicht zwangsläufig erforderlich, denn alle relevanten Inhalte werden im Stream aufgegriffen. Der Rezeptionsmodus bleibt dort zunächst gemäß theatraler Konvention ein zuschauender, mit Reminiszenz an die aktive Nutzung des eigenen Computerbildschirms. Die Aufführung stellt die Selektionsprinzipien durch das Agieren der Figur Werther auf seinem Desktop zur Verfügung, sodass man die eigene Aufmerksamkeit daran ausrichten kann. Diese Prinzipien zugunsten eines zweiten medialen Kanals aufzugeben, wird von der Dramaturgie des Stückes nicht verlangt. Aber die Reminiszenz an die aktive Nutzung unserer Endgeräte macht es reizvoll, die von theatralen Konventionen geprägte Rezeption aufzubrechen, da die theatrale Erfahrung hier mit unserer alltäglichen Kommunikation aus den sozialen Netzwerken korrespondiert. Es ist alltägliche Gewohnheit geworden, die Aufmerksamkeit zwischen verschiedenen medialen Kanälen zu zerstreuen. Dabei verbindet sich die Figuration der Charaktere mit dem Rezeptionsmodus des Alltags, denn Instagram-Profile sind par excellence das, was Ulf Otto als »Internetauftritt« bezeichnet. Diese entstehen durch eine Ostentation, die eine produzierende und zeigende von einer rezipierenden und schauenden Position durch Aufmerksamkeitsdirektion unterscheidet. Diese Aufmerksamkeit kann von Seiten des*der Zuschauer*in durch die Funktionen bei Instagram für die Gemeinschaft des Netztheaters sichtbar werden. Durch die Figuration bleibt Instagram auch nicht beliebiges Nebenmedium, sondern greift die Stimmung der Charaktere auf. Durch das Transmedium Internet als Ort der Anwendung für das Netztheater werden im Stream sowohl die narrativen Konventionen des Theaters als auch die spezifische Kommunikation über die Sozialen Netzwerke sichtbar. Diese Verbindung bildet reizvolle, multimediale Verbindungen aus, die dazu führen, dass die Aufmerksamkeit des Publikums sich zwischen Rezeption des Streams und mobiler App zerstreut. So kann man sich entscheiden, nicht nur den Stream zu verfolgen, sondern ihn auch in Abgleich mit den Internetauftritten zu konsumieren, innerhalb derer man wiederum aktiv die Aufmerksamkeit auf einen Modus der Bildwahrnehmung einrichten kann. Trotzdem verbleiben diese Formen der Streuung der Aufmerksamkeit auf die Perspektive des bloßen Zuschauens ausgerichtet, da sie die Auftritte als ostentative Differenz zwischen Produktion und Rezeption mit der Aufmerksamkeit als Währung des Auftrittes aufrechterhalten.20 Durch diese Verschränkung kann die ostentative Distanz jedoch auch überwunden werden, indem man nicht Aufmerksamkeit verteilt, sondern auch selbst einfordert, indem man selbst auftritt. Es braucht lediglich die Überwindung der ostentativen Distanz zu den Auftritten der Figuren, indem man sich als agierendes Subjekt im eigenen Internetauftritt in die Kommunikation einklinkt. Nutzt man privat Instagram, kann man über das eigene Profil durch das Setzen von öffentlich einsehbaren Likes mit dem Herz-Icon in die Öffentlichkeit der Aufführung eintreten und in der textbasierten Nachrichtenfunktion mit den Performer*innen interagieren, eine Kommunikationsform, die aus dem eigenen Internetauftritt auf Instagram erprobt ist. Einige Zuschauer*innen nutzen diese Möglichkeit, wie sich qualitativ an den Nachrichten im Stream, die Werther auf Instagram erreichen, oder quantitativ an den Likes und Abonnements auf der Plattform ablesen lässt.

Noch stärker als bei machina eX kann man also eigene Narrative innerhalb der Aufführung finden, da im Gegensatz zum Quest-geleiteten Ziel des Theater-Games die zerstreuende Qualität der Aufführung dahingehend erhöht wird, dass deren ästhetisches Potenzial nun zur Gänze der Aufmerksamkeitsökonomie des Publikums unterliegt und das Gelingen der Aufführung nicht mehr an ein bestimmtes Zuschauerdispositiv geknüpft ist. Ebenso ist die Produktion nicht mehr an eine mediale Ausgabe geknüpft, sodass das Publikum die Ästhetisierung seine alltäglichen Mediennutzung als Open-World-Design erlebt, in dem man sich nach eigenem Belieben im Stück bewegen kann. Im Falle von Werther.live produziert diese Demokratisierung eine Vielfalt an ästhetischen Qualitäten in der Aufführung. Es kann aktiv durch Ausrichtung der Aufmerksamkeit entschieden werden, wie man mit der Aufführung und ihren Figuren Zeit verbringen möchte – ob in einer distanzierten Zuschauer-Position mittels des Streams, durch aktive Interaktion mit der Aufführung oder durch eine oszillierende Wahrnehmung zwischen den medialen Qualitäten. Dieses Dispositiv rückt den*die Zuschauer*in in die Nähe des Benjamin’schen Flaneurs. Gleich dem Flaneur macht der Zuschauer sich die digitale Öffentlichkeit zum Zuhause, indem er immer in Relation zu einer Menge im Digitalen auftritt und sich zu ihr und ihrem Rhythmus verhält. Aber zeitgleich »kostet […] er im Nebeneinander den ›Spielraum‹ aus«21 und sucht sich seine eigene Neigung in der Ausrichtung seiner attention. Dies kann er aufrechterhalten, indem er sich wie der Flaneur einer Spezialisierung seiner Rolle entzieht. Im Kontext der Flaneurserie kann man für Werther.live hinsichtlich der Verbindung von Dramaturgie und Narration auch mit Uricchios Bild des wandering through cities arbeiten. Diese Analogie ist gerade hier interessant, da Uricchio sie besonders im Kontext von nicht-fiktionalen Narrativen thematisiert, die keine gänzlich neue Orientierung erfordern, sondern auf bereits bekannte Strukturen zurückgreifen. Im multimedialen Netztheater wird gerade darauf gesetzt, dass die digitalen Strukturen bekannte Muster sind, wodurch die Orientierung innerhalb der medialen Struktur der Aufführung erleichtert wird.

»The people formely known as the audience«

Aus diesen Beispielen sollen nun noch einmal abschließend Überlegungen zum Zuschauersubjekt im Netztheater destilliert werden. Im Netztheater muss sich von der bürgerlich-institutionalisierten Funktionsteilung des*der Zuschauenden und dem*der Spielenden zwangsweise distanziert werden. Die auf den institutionalisierten Theaterraum zugeschnittene Aufmerksamkeitsökonomie wird in der Pandemie kontrastiert von »Alltagstätigkeiten und Wahrnehmungsweisen, die nicht mehr in analog und digital unterschieden werden können.«22 Somit können die dramaturgischen Strategien des Netztheaters

nach den Prinzipien des Zeigens im Theater [fragen] und danach, wie sie reformuliert werden können. […] Oder wie das Tun und die Anordnungen der Akteur*innen, menschlich oder nicht, beschaffen sein muss, damit sich die Rezipient*innen zumindest zwischendurch in einem mehr oder minder schlichten Dabeisein erfahren können: hier die einen, dort die anderen, die miteinander Zeit und Raum teilen, sich aus der Abhängigkeitslogik der theatralen Konfiguration aber zurückziehen können, um anders beieinander zu sein.23

Das Netztheater scheint dafür aus unterschiedlichen Gründen prädestiniert. Zum Ersten ist das Internet ein enthierarchisierter Raum, der in den sozialen Praktiken, die ihn konstituieren, weniger historisch belastet ist als der Theaterraum.24 Zum Zweiten sind die im Netz etablierten Praktiken in ihrer kommunikativen Struktur vor allen Dingen interaktiv und unterstehen damit einem ›anti-theatralen‹ Impetus in dem Sinne, dass sie den institutionalisierten theatralen Praktiken des Zeigens und Schauens diametral entgegenstehen.25 Drittens hat sich das Netz in eine Kulturmaschine verwandelt, die die Zirkulation und Rezeption von kulturellen Formaten ubiquitär gemacht hat.26 Diese Entwicklung führt zu einer immer zunehmenden Asymmetrie in der Aufmerksamkeitsökonomie im Netz, sodass deren selbstständige Organisation somit auch im Netztheater auf der Oberfläche unserer digitalen Endgeräte ein vertrauter Modus der Rezeption zwischen Orientierung und Zerstreuung ist. Die Dramaturgie des Netztheaters muss hinsichtlich der Aufmerksamkeitsökonomie nach der Disposition des Subjekts im Digitalen fragen und danach, welche veränderten Anforderungen dieses in seiner Aufmerksamkeitsökonomie an die Dramaturgie stellt. Ulf Otto beschreibt die heutige Gesellschaft in Weiterführung der Arbeiten Guy Debords als eine postspektakuläre.27 Eine weniger kulturpessimistische Perspektive auf das Netz und seine Theatralität deutet Neukonfigurationen von Produktion und Rezeption im Netztheater nicht zwangsläufig als ein Aushebeln der Schauweise des Theaters, sondern als die Generalisierung seiner Funktionsteiligkeit. In der Digitalität ist nicht nur die Rolle des*der Rezipierenden allumfassend, sondern auch die des*der Produzierenden gleichermaßen zugänglich. Diese Egalisierung von Subjekten im Sinne der Interaktion bedeutet weder ›Tod des Publikums‹ oder ›der Darstellung‹, sondern die Generalisierung beider Funktionen. Insbesondere über den Bildschirm und die Mobilität unserer Endgeräte sind wir nicht nur im dauerhaften Produzent*innen-, sondern auch im dauerhaften Zuschauer*innen-Modus.28 Das in Anlehnung an Andreas Reckwitz so entworfene Subjekt bleibt so in Bezug zu einer Ökonomie der Aufmerksamkeit, da es nicht nur im Eigenbezug Subjekt wird, sondern immer auch auf den Fremdbezug für seinen Auftritt angewiesen ist.29

Ein Netztheater, das sich dramaturgisch an neuen Arten des ›Zeit-verbringens-mit‹ versuchen will, muss diesen zunächst antitheatral anmutenden Impetus der Online-Gemeinschaft reflektieren. Dafür muss es das Verhältnis von Subjekt und Gemeinschaft des Netztheaters so denken, dass es auf der einen Seite auf Zerstreuung setzt, um die Wahrnehmungsmodi des Digitalen integrieren zu können, und auf der anderen Seite das Verhältnis der Subjekte so entwerfen, dass trotzdem eine ostentative Distanz einer relationalen Funktionsteiligkeit denkbar bleibt. Die Gemeinschaft wird somit vom funktionsteiligen Kollektiv zur Erfahrungsgemeinschaft. Ergebnis ist eine Demokratisierung der sozialen Elemente der Aufführung, die eine Zerstreuung der Aufmerksamkeit von Seiten der »people formerly known as the audience«30 zulässt.

1 Vgl. Fischer-Lichte, Erika: Ästhetik des Performativen, Frankfurt a. M. 2004, S. 47.

2 Vgl. Balme, Christopher: »Theater zwischen den Medien. Perspektiven theaterwissenschaftlicher Intermedialitätsforschung«, in: Balme, Christopher/Moninger, Markus (Hg.): Crossing Media. Theater – Film – Fotografie – Neue Medien, München 2004, S. 15 – 18.

3 Vgl. Glesner, Julia: »Theater und Internet. Eine medientheoretische Annäherung«, in: Balme/Moninger: Crossing Media, S. 213ff.

4 Vgl. Ackermann, Judith/Disselhorst, Sophie/Hütter, Christian: »Auf zu neuen Publika! Zur Praxis des Zuschauens im Onlinetheater«, in: Heinrich-Böll-Stiftung/nachtkritik.de (Hg.): Netztheater. Positionen, Produktionen, Praxis (= Schriftenreihe zu Bildung und Kultur 14), Berlin 2020, S. 20.

5 Siehe Heinrich-Böll-Stiftung/nachtkritik.de (Hg.): Netztheater. Positionen, Produktionen, Praxis (= Schriftenreihe zu Bildung und Kultur 14), Berlin 2020.

6 Vgl. Weiler, Christel: »Dramaturgie«, in: Fischer-Lichte, Erika/Kolesch, Doris/Warstat, Matthias (Hg.): Metzler Lexikon Theatertheorie, Stuttgart; Weimar 2014, S. 85.

7 Vgl. Franck, Georg: Ökonomie der Aufmerksamkeit. Ein Entwurf, München; Wien 1998, S. 28f.

8 Vgl. Uricchio, William: Playing with narrative, MIT Open Documentary Lab 2012, http://opendoclab.mit.edu/research-forum-william-uricchio-on-playing-with-narrative/ (Abruf: 1. Juni 2022).

9 Vgl. Hebbel am Ufer 2021, https://www.hau4.de/onlinetheater-live-loulu/ (Abruf: 23. Februar 2022).

10 Vgl. Otto, Ulf: Internetauftritte: Eine Theatergeschichte der neuen Medien, Bielefeld 2013, S. 29 – 48.

11 Vgl. Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen, S. 288.

12 Vgl. Umathum, Sandra: »Theater ohne Zuspätgekommene. Überlegungen zum Verhältnis von Dramaturgie und Zerstreuung«, in: Umathum, Sandra/Deck, Jan (Hg.): Postdramaturgien, Berlin 2020, S. 290f.

13 Vgl. Rodatz, Christopher: »Theaterraum als Computer-Bildschirm. Vom Zuschauer zum aktiven Nutzer«, in: Balme/Moninger: Crossing Media, München 2004, S. 190ff.

14 Vgl. Otto: Internetauftritte, S. 31ff.

15 Vgl. Franck: Ökonomie der Aufmerksamkeit, S. 31ff., S. 50f.

16 Vujanovic verweist auf historische Referenzpunkte für ihren Begriff. Der erste und zentralste ist Gertrude Stein mit ihrer Entwicklung der landscape plays, die eine lineare Dramaturgie zugunsten des Fokus auf die Materialität und Komposition von Sprache sowie des Imaginären aufbrachen. Vgl. Vujanovic, Ana: »Zusammen mäandern. Neue Tendenzen in der Landschaftsdramaturgie«, in: Umathum/Deck: Postdramaturgien, Berlin 2020, S. 28f.

17 Vgl. Vujanovic: »Zusammen mäandern. Neue Tendenzen in der Landschaftsdramaturgie«, S. 31f., S. 36ff.

18 Vgl. Umathum: »Theater ohne Zuspätgekommene«, S. 295ff.

19 Vgl. Gunkel, Katja: Der Instagram-Effekt. Wie ikonische Kommunikation in den Social Media unsere visuelle Kultur prägt, Bielefeld 2018, S. 153.

20 Vgl. Otto: Internetauftritte, S. 30ff., 36f., S. 42, S. 46.

21 van Eikels, Kai: Die Kunst des Kollektiven. Performance zwischen Theater, Politik und Sozio-Ökonomie, München 2013, S. 72.

22 Barca, Irina-Simona/Grawinkel-Claassen, Katja/Tiedemann, Kathrin: »Das Theater der Digital Natives: Einübung von Szenarien des Widerstands und der Empathie«, in: Heinrich-Böll-Stiftung/nachtkritik.de: Netztheater, S. 16.

23 Umathum: »Theater ohne Zuspätgekommene«, S. 295.

24 Vgl. Thimm, Caja: »Ökosystem Internet – Zur Theorie digitaler Sozialität«, in: Anastasiadis, Mario/Thimm, Caja (Hg.): Social Media. Theorie und Praxis digitaler Sozialität, Frankfurt a. M. 2011, S. 30.

25 Vgl. Otto: Internetauftritte, S. 259f.

26 Vgl. Reckwitz, Andreas: Die Gesellschaft der Singularitäten. Zum Strukturwandel der Moderne, Berlin 2017, S. 233.

27 Otto versteht unter dem Begriff des Postspektakels, dass sich das soziale Alltagstheater zunehmend ins Netz verlagert und in ein Internettheater verwandelt habe, das gerade von interaktiven Teilnehmern lebe. Diesen Diskurs sieht er jedoch kritisch, da er beschreibt, die Interaktion als anti-theatrale Praktik lasse das Theater zum inhaltslosen Modell zerfallen. Vgl. Otto: Internetauftritte, S. 266 – 271.

28 Vgl. Reckwitz: Die Gesellschaft der Singularitäten, S. 239f.

29 Vgl. Pundt, Christian: »Vom Geben und Nehmen im Kleinen und Großen. Zu Georg Francks Ökonomie der Aufmerksamkeit.« In: Bleicher /Hickethier: Aufmerksamkeit, Medien und Ökonomie, Münster 2002, S. 53.

30 Rosen, Jay, zit. nach Barca/Grawinkel-Claassen/Tiedemann: »Das Theater der Digital Natives«, S. 16.

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